نیل دراکمن، کارگردان بازی The Last of Us Part 2، در مصاحبه با واشنگتن پست تایید کرد که سیستم غارت منابع بازماندگان، به دلیل تناقض با شخصیتپردازی الی از نسخه نهایی کنار گذاشته شد.
نیل دراکمن، رئیس استودیوی ناتی داگ و کارگردان مجموعه The Last of Us، در مصاحبهای جدید با روزنامه واشنگتن پست، جزئیات جالب و ناگفتهای را از مراحل اولیه توسعه بازی The Last of Us Part 2 فاش کرده است. بر اساس گفتههای دراکمن، این دنباله تحسینشده در ابتدای مسیر توسعه قرار بود ساختاری بازتر و مبتنی بر آزادی عمل بازیکنان داشته باشد؛ ساختاری که او آن را تا حدودی شبیه به رویکرد بازی Ghost of Yotei توصیف کرده است.طبق ایدههای اولیه تیم سازنده، بازیکنان در ویرانههای سیاتل پس از آخرالزمان با حق انتخابهای متنوعی برای تعامل با بازماندگان روبهرو میشدند. یکی از این مکانیکها به بازیکن اجازه میداد تا تصمیم بگیرد آیا به غریبهها حمله کرده و منابع و آذوقه آنها را غارت کند یا خیر. دراکمن در این باره توضیح داد:شاید بعدا متوجه میشدید افرادی که کشتهاید کاملا بیگناه بودهاند. با این حال، وقتی به داستانی که قصد روایتش را داشتیم عمیقتر فکر کردیم، به این نتیجه رسیدیم که این مکانیک با وجود اینکه بسیار جذاب و جالب بود، اما کاری نبود که الی انجام دهد. انتخابهایی که ما به عنوان بازیکن در اختیار شما قرار میدادیم، با کاراکتری که میخواستیم در نقش او بازی کنید همخوانی نداشت. در چنین شرایطی یکی از بخشها باید فدا میشد و در این مورد، این گیمپلی بود که عقبنشینی کرد.این تصمیم استودیوی ناتی داگ بار دیگر نشاندهنده اولویت بالای یکپارچگی شخصیتپردازی و انسجام روایی نسبت به آزادی عمل کاذب در آثار این توسعهدهنده است. با اینکه وجود مکانیکهای انتخاب اخلاقی میتوانست تجربهای پویا با پیامدهای متغیر خلق کند، اما سازندگان ترجیح دادند با حذف آن، روایتی متمرکز، بیرحمانه و کاملا منطبق بر اهداف و احساسات الی ارائه دهند تا حس همذاتپنداری مخاطب با شخصیت اصلی خدشهدار نشود.































































































